标签:Josh Bycer

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游戏设计中选择的冲突

游戏设计包含诸多平衡性工作,其中之一就是在为玩家提供酷炫、有趣、独特的能力的同时,于游戏大框架下平衡这些能力。

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任天堂DS时代的结束对掌机游戏意味几何

2020 年可能是许多人记忆中最疯狂的一年,但与此同时,它也真正突显了易于获取的电子游戏的优势。

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《生化危机》系列的定位危机

问题在于,卡普空并没有真正迎合任何特定的粉丝群体。

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潜行的三种风格:潜行元素在游戏设计中的演变历程

游戏设计中,潜行和恐怖元素往往紧密相连,它们都占据着某个特定领域,并常常一起出现在某款游戏中供玩家同时体验。

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如何设计辅助模式:为什么易上手性是有关“中间难度”的

本文意在深入讨论辅助模式的最佳用途/实施方式,以及理解基础游戏体验的重要性。

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游戏设计与游戏性(二):动态难度

动态难度是一个关于理解游戏设计与游戏循环,找出如何以及在哪里允许玩家自行调整难度来适应他们的水平与期待的问题。

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“午休游戏”设计

午休游戏设计指围绕快速而有意义的体验来构建游戏。这些游戏不会动辄耗费数小时,而是追求将每局游戏控制在 15 到 45 分钟内。

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游戏设计与游戏性(一):玩家体验

在接下来几篇文章中,我将详尽介绍影响游戏性的重要因素。本文将从耳熟能详的“玩家体验”(Quality of Life)开始。

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真实感与游戏性

真实感本身往往被开发者(和消费者)视为游戏的理想目标。但是,随着越来越多游戏更具真实感,新的挑战出现了。

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赞美纽敦: 《超级马力欧:奥德赛》最佳关卡

无论在《奥德赛》游戏内外,纽敦市都是值得研究的关卡。它是美学、建筑和游戏机制之间的绝佳结合。

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糟糕的节奏是如何毁掉你的游戏的

今天我会上一堂名为“严厉的爱”的课,讲讲开场的节奏和结构,以及那些构思精妙的游戏是如何因为糟糕的开头部分丧失玩家青睐的。

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在游戏里做个坏家伙:如何设计反派视角的游戏?

有不少游戏就“让玩家发泄内心的邪念”这一构想做出过尝试,这也引发了我们今天的讨论:为什么在游戏里做个坏家伙并没有想象的那么简单?

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