标签:Josh Bycer

6 0

在游戏里做个坏家伙:如何设计反派视角的游戏?

有不少游戏就“让玩家发泄内心的邪念”这一构想做出过尝试,这也引发了我们今天的讨论:为什么在游戏里做个坏家伙并没有想象的那么简单?

5 1

《杀戮尖塔》如何定义了一个新游戏类型

从大卫走向巨人歌利亚的旅程

3 0

设计一款魂类游戏:从失败中区分成功

从失败中区分成功

2 1

易上手性可以“修正”《黑暗之魂》吗?

减少魂类游戏的痛点

7 0

独立恐怖游戏存在的问题

我想谈谈独立游戏开发者在吓人方面试图走捷径的地方,以及为什么由此诞生的作品和那些 20 多年前的杰作相比显得相形见绌。

5 0

“肉鸽”之争:关于“Roguelike”与“Roguelite”差异的讨论

Roguelike 和 Roguelite 这两种子类型在那些想要大展宏图的独立开发者中变得非常流行。但这也引申出了一个问题:二者间到底有何差异?

4 0

《黑暗之魂》对Boss设计的影响

让Boss像“Boss”一样战斗

5 0

《巫师》的灰色地带

在我看来,《巫师》为何能完败道德系统

3 0

恐怖游戏后半部分的设计问题:如何使恐惧感存续?

恐怖在质不在量,你得让游戏的结尾令人印象深刻,而不是让玩家感到枯燥疲惫。

5 0

独立游戏的异军突起(2010-2020)

2010年代如何成为独立开发者的十年

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册